OpenGL을 위한 크로스 벤더 메쉬 셰이딩 개발

전문: https://www.phoronix.com/news/OpenGL-GL_EXT_mesh_shader

원저자: Michael Larabel | 작성일: 2025-01-07 21:47
사이트 내 게시일: 2025-01-07 22:33
이 기사는 OpenGL을 위한 GL_EXT_mesh_shader 확장의 개발에 대해 다루고 있으며, 이 확장은 작업 셰이더(task shader)와 메쉬 셰이더(mesh shader)라는 두 가지 새로운 프로그래머블 셰이더 유형을 도입합니다. 이러한 셰이더는 애플리케이션이 기하학적 프리미티브의 집합을 생성할 수 있도록 하여, 전통적인 정점 처리 파이프라인(정점 배열 속성 가져오기, 정점 셰이더 처리, 테셀레이션, 기하학 셰이더 처리 등)을 대체합니다.

이 확장의 구현은 메쉬 셰이딩에 대한 크로스 벤더 지원을 제공하는 것을 목표로 하여, NVIDIA와 같은 기술이 더 넓은 플랫폼에서 작동할 수 있도록 할 가능성이 있기 때문에 중요합니다. 이 기사는 확장 출시 전에 강력한 Mesa 구현이 필요하다는 점을 강조하며, 이 추가 기능이 그래픽 생태계를 크게 향상시킬 수 있음을 나타냅니다.

전반적으로 GL_EXT_mesh_shader의 도입은 OpenGL의 주목할 만한 발전을 나타내며, 다양한 하드웨어 벤더 간의 그래픽 렌더링에서 성능과 유연성을 개선할 것을 약속합니다.

* 이 글은 phoronix.com의 기사를 요약한 것입니다. 전체 기사의 내용은 이곳에서 확인하실 수 있습니다.
카테고리: GPU
태그: Nvidia (1061) graphics (172) Mesa (83) GPU technology (33) OpenGL (26) Khronos Group (10) shader programming (3) Cross-Vendor Support (2) mesh shading (1)

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