게임 산업은 AAA 게임을 위한 고품질 그래픽 제작에 있어 상당한 도전에 직면해 있으며, 이는 뉴욕 타임스와의 논의에서 업계 관계자들이 강조한 내용입니다. 개발자들은 최근의 대규모 해고와 여러 고예산 타이틀의 부진을 고려할 때 최첨단 비주얼 제작의 재정적 타당성에 대한 우려를 표명하고 있습니다. 라이브 서비스 게임 시장은 잠재적으로 수익성이 있지만, 공격적인 수익 창출 전략에 대한 소비자 반발로 인해 점점 더 위험해지고 있습니다.
전 스퀘어 에닉스 임원인 제이콥 나복(Jacob Navok)은 고품질 그래픽이 주로 틈새 시장에 어필한다고 지적하며, 젊은 게이머들은 *마인크래프트*(Minecraft), *로블록스*(Roblox), *포트나이트*(Fortnite)와 같은 저사양 하드웨어에서 실행되도록 설계된 타이틀에 끌린다고 말했습니다. 이러한 경향은 고급 그래픽의 필요성에서 접근성과 게임 플레이로의 전환을 나타냅니다.
기사에서는 많은 인기 있는 싱글 플레이어 액션 게임들이 AAA 예산을 필요로 하지 않으며, 종종 낮은 성능 시스템에 최적화된 소울라이크(Soulslike) 및 가챠(gacha) 게임 장르로 전환하고 있다고 언급합니다. 예를 들어, 소울라이크 게임은 인상적인 비주얼을 제공할 수 있지만, 일반적으로 하드웨어의 한계를 밀어붙이지 않으며 60 FPS로 제한됩니다. 반면, 가챠 게임은 주로 모바일 중심으로 개발되며, 구형 콘솔이나 저사양 PC에서도 실행될 수 있습니다.
소니의 *콘코드*(Concord)와 워너 브라더스 디스커버리의 *수어사이드 스쿼드: 저스티스 리그를 죽여라*(Suicide Squad: Kill The Justice League)와 같은 최근의 고프로필 타이틀의 실패는 플레이어 기대와의 불일치를 강조합니다. *저스티스 리그를 죽여라*는 처음에 사랑받는 *배트맨 아캄*(Batman Arkham) 시리즈의 속편으로 마케팅되었으나, 라이브 서비스 게임으로 재브랜딩되면서 스튜디오와 관객 간의 단절을 반영하고 있습니다.
독립 개발자 라미 이스마일(Rami Ismail)은 콘텐츠 제작을 위한 생성적 인공지능에 대한 산업의 의존을 비판하며, 양보다 질을 우선시하는 지속 가능한 게임 개발 접근 방식의 필요성을 강조했습니다. 그는 현재 AAA 게임의 방향이 지속 불가능하다고 주장하며, 산업의 미래와 품질이나 고용 기준을 타협하지 않고 게이머의 요구를 충족할 수 있을지에 대한 의문을 제기하고 있습니다.
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