게임스컴에서 ComputerBase는 문명 VII를 약 두 시간 동안 플레이하고 개발자들과 비공식적으로 논의할 기회를 가졌습니다. 전작과의 변화는 광범위하지만, 여전히 문명 시리즈의 본질을 유지하고 있습니다: 첫 인상은 매우 긍정적입니다.
Firaxis는 Summer Game Fest에서 몇 달 전에 발표된 문명 VII에 대해 대담한 조치를 취했습니다. 게임 플레이 트레일러는 친 familiar한 콘텐츠를 새롭게 선보이며, 처음에는 문명 VI의 리메이크처럼 보였습니다. 그러나 이후의 쇼케이스 이벤트에서는 개발자들이 안전한 길을 선택하지 않았음을 분명히 했습니다. 그들은 중요한 변화를 구현했습니다. 이제 게임은 시대별로 나뉘어 플레이어가 자유롭게 선택할 수 있는 다양한 문명과 지도자를 조정할 수 있습니다. 외교 시스템은 완전히 개편되었으며, 노동자와 야만인 같은 전통적인 메커니즘은 제거되었고, 고전적인 도시 지구도 사라졌습니다.
개발자들은 Firaxis가 콘텐츠의 3분의 1을 유지하고, 또 다른 3분의 1을 수정하며, 마지막 3분의 1은 완전히 새로운 개념을 도입하는 것을 목표로 하고 있다고 안심시켰습니다. 문명의 핵심 기반은 여전히 intact합니다: 전략적 깊이, 역사적 몰입, 그리고 세계 역사 속의 서사적 잠재력을 통한 서사적 여정입니다.
Firaxis는 많은 플레이어들이 초기 게임을 즐기지만 게임을 끝까지 마치지 않는다는 점을 인식했습니다. 이는 부분적으로 문명 VI의 후반부에서 증가하는 복잡성과 반복적인 세부 관리가 재미를 감소시키기 때문입니다. 문명 VII에서는 게임 전반에 걸쳐 일관된 복잡성을 유지하면서 세부 관리를 줄이는 것을 목표로 하고 있습니다. 고대, 발견, 현대라는 세 가지 시대의 구조적 구분은 각 시대와 문명의 고유한 측면에 집중함으로써 더 큰 깊이를 제공합니다.
모듈식 시대는 새로운 핵심 메커니즘으로, 문명을 특정 역사적 맥락에 맞게 조정할 수 있게 합니다. 이 접근 방식은 이전의 균형 문제를 해결하고 역사적 몰입을 향상시킵니다. 각 시대는 경제, 군사, 과학, 문화의 주제에 맞춘 네 가지 유산 경로를 제공하며, 플레이어는 이를 통해 다음 시대에서 보너스를 추구할 수 있습니다. 이 시스템은 플레이어가 자신의 문명의 어떤 미덕과 업적이 지속될지를 결정할 수 있는 더 역동적인 게임 플레이 경험을 제공합니다.
문명 VII의 도시는 마을로 시작하여 초기에는 관리가 덜 필요하며, 성장함에 따라 생산이 가속화됩니다. 이 변화는 게임 플레이 경험을 간소화하고 불필요한 세부 관리를 줄이는 것을 목표로 하고 있습니다. 또한, 게임은 노동자의 필요성을 없애고, 도시가 성장함에 따라 영토의 직접적인 확장과 현대화를 가능하게 합니다.
그래픽적으로 문명 VII는 문명 V와 VI의 스타일을 혼합하여 게임 플레이 가시성을 높이는 읽기 쉬운 현실감을 추구하고 있습니다. 개발자들은 문화와 인물을 표현하는 데 있어 역사적 정확성에도 중점을 두었지만, 이 게임은 교육 도구로 의도된 것은 아닙니다.
전반적으로 문명 VII의 첫 인상은 매우 긍정적이며, 게임 플레이를 향상시키는 중요한 변화가 있으면서도 시리즈의 본질을 유지하고 있습니다. 이 게임은 2025년 2월 11일에 출시될 예정이며, 발표되지 않은 기능들이 체험의 품질과 일치한다면 문명 VII는 이 프랜차이즈에 놀라운 추가 요소가 될 것입니다.
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