마이크로소프트는 DirectX Raytracing (DXR) 1.2 API를 발표하며, 시각적 품질과 렌더링 성능에서 상당한 향상을 약속하고 최대 2.3배의 성능 향상을 달성할 것이라고 밝혔습니다. 주요 기능으로는 Opacity Micromaps (OMM)와 Shader Execution Reordering (SER)이 있으며, 이 두 기능은 게임이나 엔진에서 구현되어야 그 이점을 실현할 수 있습니다.
Opacity Micromaps (OMM)는 특히 알파 테스트된 기하학적 형태, 예를 들어 나뭇잎이나 울타리와 같은 요소를 대상으로 하여 알파 채널이 있는 텍스처를 적용함으로써 불필요한 셰이더 계산을 줄입니다. 이를 통해 최대 2.3배의 성능 향상을 이끌어낼 수 있지만, 실제 개선 정도는 게임의 콘텐츠에 따라 달라질 수 있습니다. 예를 들어, S.T.A.L.K.E.R. 2와 같이 광범위한 나뭇잎을 포함한 게임은 알파 테스트된 기하학적 형태가 적은 Cyberpunk 2077보다 더 많은 혜택을 받을 수 있습니다.
Shader Execution Reordering (SER)은 셰이더 실행 방식을 최적화하여 성능을 향상시키며, 복잡한 레이 트레이싱 시나리오에서 흔히 발생하는 셰이더 분기 문제를 최소화합니다. 유사한 셰이더 작업을 배치함으로써 SER은 렌더링 속도를 두 배로 증가시킬 수 있으며, GPU 효율성을 개선합니다.
하드웨어 지원 측면에서, 엔비디아의 튜링 아키텍처 및 최신 GPU는 OMM을 활용할 수 있으며, SER은 GeForce RTX 40 시리즈부터 지원됩니다. 인텔의 차세대 Celestial GPU도 OMM을 지원할 예정이지만, 인텔의 기존 GPU에서 SER 지원 여부는 불확실합니다. AMD의 RDNA 시리즈는 현재 이 기능들을 지원하지 않지만, 최적화를 통해 일부 성능 향상을 제공할 수 있습니다. 퀄컴은 향후 통합 GPU에서 이러한 기술을 지원할 계획입니다. DXR 1.2의 미리보기 버전은 2025년 4월에 출시될 예정입니다.
전반적으로 DXR 1.2는 레이 트레이싱 기술에서 중요한 진전을 나타내며, 개발자들이 이러한 새로운 기능을 게임에 채택할 경우 게임 경험을 크게 향상시킬 수 있는 잠재력을 가지고 있습니다.
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